HALO2-基礎知識

武器について

武器は基本的に2つのタイプに分かれる。リロード式とバッテリー式。
リロード式は人間の武器+コヴナントカービン、ニードラー、ブルートショット、ロッドガン。
バッテリー式はその他のコヴナントの武器とセンチネルビーム。

リロード式-撃った後は敵がいないところでリロード。
特に二丁時やランチャーなどはリロードに時間がかかるので、小まめにリロードすること。
弾は拾うことができる。近づけば自動で入手、所持最大数か落ちている最大数まで自動補給してくれる。

バッテリー式-リロード式と違い、リロードの必要が無い代わり撃ち続けているとオーバーヒートする。
オーバーヒートするとスキができるので、間隔を空けて撃つかオーバーヒートしたらすぐにYで武器チェンジ。
弾を拾うことができないので、小まめに落ちている同じ武器と交換する必要がある。

武器はそれぞれ殴りや銃自体の威力に差がある。
威力表・特徴は武器威力表にまとめてあるのでそちらを参考に。

殴りについて

Bボタンを押すと殴り攻撃。前作よりもリーチが短くなったが、敵の近くでBボタンを押すと多少追尾する。
殴りの威力と速さ・使いやすさは武器によってまちまち。ほとんどの武器は撃つよりも威力が高い。
殴りの利点は弾を消費しないところや、敵を後ろから殴れば暗殺できるところ。
その反面、接近しないと殴れないので気付かれると危険。敵の殴りの威力はかなり高いので注意。
バレた時の対処法としてフラググレネードを投げて怯ませる、など。
プラズマグレネードをくっ付けると突っ込んで巻き込まれる場合があるので注意。

また、チーフの移動状態によって威力に差が出る。
普通の殴りと比べてダッシュ殴り(走りながらB)は1.5倍の威力になる。(Ver.1.1アップデート前)
また、ジャンプして降下中に殴ると通常時の3倍の威力になる(Ver.1.1アップデート前)が、少々当てにくい。

グレネードについて

武器を片手持ちの状態で左トリガを引くとグレネードを投げる。
グレネードにはフラググレネードとプラズマグレネードがある。
“グレネード”と言っても、それぞれかなり使い道などが違うので、場面によって使い分ける必要がある。

フラググレネード-人間が使用するグレネード。爆発が早く、バウンドするのが特徴。
敵への奇襲攻撃や、一箇所に固まっている敵を吹き飛ばしたり、物陰に隠れた敵を追い出すことができる。
爆発が早いので避けられることは少ない。ただし、あまり落ちていないので貴重

プラズマグレネード-コヴナントが使用するグレネード。敵に当てると付着するのが特徴。
フラググレネードよりも爆発に時間がかかるので、敵の集団に投げ込んでも避けられることが多い。
付着のダメージは強烈なので、気付かれないように敵にくっ付けるとほぼ一撃で倒せる。

仲間について

HALOでは仲間は基本的に海兵隊のみだったが、HALO2ではアービター時にはコヴナントも仲間になる。
所持している武器と仲間の武器と交換することもできるので、前作の「殺して武器を奪い取る」必要が無くなった。
また、AIも良くなっている。物陰に隠れて撃ったり、ワートホグ等の乗り物を自分で操縦したり。

ただし、ロケットランチャーやロッドガンを持たせると自爆する可能性がある。
ロケットランチャーは歩兵でなく、乗り物の乗員席の兵に持たせると効果的。

仲間といえども、故意に何人か倒しているとプレイヤーを「裏切り者」として攻撃してくる。
その場合は皆殺しにするか許してもらえるまで待機。(詳しい時間は、ポテルカ軍曹さん情報提供。)
物陰に隠れて攻撃せずに、ビギナー:約1分、ノーマル:約2分
アドバンス:約5分、レジェンド:約10分経てば許してもらえる。

対戦について

人数・Liveについては説明書や公式サイトを参考に。

それぞれのルールについてコツを。
Slayer(スレイヤー)
要するに殺し合い。倒した敵の数が多いとポイントになる。
マッチメイキング(Xbox Liveでの対戦)でも確立が高いルール。基本中の基本ルールなので、マスターしておきたい。
このルールでは「実力」と「武器」が全てを握る。ロケラン、スナイパー、ソードの位置は必ず把握しておくこと。

オススメの武器(Mはメイン武器、Sはサブ武器)は、
(M)プラズマガン(S)バトルライフル
‐‐‐プラズマガンの溜め撃ちでシールドを剥がし、直後にバトルライフルでヘッドショット
(M)スナイパーライフル(S)バトルライフル
‐‐‐基本はスナイパー。近寄られた場合や、ヘッドショットを外した時のとどめにバトルライフルを。
(M)ロケットランチャー(S)バトルライフル
‐‐‐ロケットランチャーで乗り物や歩兵を狙い、弾切れや中距離対策にバトルライフルを
(M)バトルライフル(S)ソード
‐‐‐基本はバトルライフルで戦闘。少しずつ近づいたり、近距離に敵が出てきた際にソードの一撃を

など。バトルライフルは近距離から遠距離までこなせる万能武器なので、是非手元におきたい。
狭いマップによってはプラズマライフルとサブマシンガンの両手持ちも有効だが、だいたいのマップではバトルライフルやスナイパーの餌食になるだけなのでオススメしない。
乗り物も強力だが、ロケットランチャーにめっぽう弱いのでロケランを所持状態で乗りたいところ。

King of the Hill(キング・オブ・ザ・ヒル)
要するに陣取りゲーム。エリアがあるので、そのエリア内にいた時間が長いほうが勝ち。
マッチメイキングでは滅多に出ないルールなので、あまり重要ではない。実際大して面白くも無い。

まずはある程度の装備を整えてからエリアへ向かおう。突撃すると返り討ちにされ、歯が立たなくなってしまう。
とはいえ、できるだけ行動は迅速に。装備はバトルライフルとプラズマガンや、バトルライフルとソードなどの近~中距離系が有効だろう。
もしやられた場合は、エリアはだいたい見通しのいい場所にあるのでスナイパーで狙撃したり、グレネードやロケランで攻撃しつつエリアへ。

Oddball(オッドボール)
要するにボール取りゲーム。オッドボールが出現するので、それを所持していた時間の長いプレイヤーが勝ち。
マッチメイキングにはほとんど出ない(1VS1などで出やすい)ので重要じゃない。
個人戦の場合は、できるだけ攻撃の届かない高台などに隠れて時間を稼ごう。
チーム戦の場合は、通路の奥などに隠れて、仲間にその周りを護衛してもらう形をとるのが一般的。

Juggernaut(ジャガノート)
ジャガノートを倒した人がジャガノートとなり、ジャガノート中に倒した敵の数がポイントとなる。
マッチメイキングでは出ない(未確認なだけかも?)ようなので、あまりやる機会が無い。
大して面白くないルールだが、ジャガノートになると移動速度が上がったり弾切れOFFにできたり、といろいろ楽しめる。
ルールとしてはシンプルなので、特にコツはない。

Capture the Flag(キャプチャー・ザ・フラッグ)通称CTF
少人数だとつまらないが、大人数だと最高に燃えるチーム対戦。
要するに旗取りゲーム。マッチメイキングのチーム戦だと登場頻度No.1なので是非マスターしたい。

CTFでの大まかな注意点
※旗は左か右トリガを引くと手放す。攻撃を受けたら仲間に任せよう。仲間がいない場合、無抵抗でやられるぐらいなら旗を手放して対抗しよう。
※旗を持っている際は基本的に乗り物を運転できない。だが、ワートホグの助手席やスペクターのサイドには乗ることができるので、自陣に持ち帰る場合はワートホグの運転手がいると非常に便利。
※旗を所持しているときは足が遅くなる。「手放す→持つ」を繰り返すことによって進行速度を速めることができるが、だいたいのルールでは手放すとインジケータが出てしまう。スナイパーや敵に狙われやすいので、Liveではあまりオススメしない。

CTFは大きく分けて2つのタイプがあり、「守りながら攻める」ルールと、「攻守交替のラウンド制」ルール。
「守りながら攻める」ルールでは、「攻め」を中心にグループ構成し、1~3人程度で守りを担当することになる。

「守り」担当の際は、武器をショットガンやソードなどの近距離系、グレネードは各種フル装備。
近距離系の武器が無い場合は、プラズマライフルとサブマシンガンの両手持ちに。
旗に近づきすぎると狙われるので、旗から少し離れた場所(フラッグに飛んできたグレネードに巻き込まれないぐらい)や曲がり角などでしゃがんで待機。しゃがんでいると敵のモーショントラッカー(レーダー)に映らない為。
敵が旗を取ろうとしてきたら、すかさずショットガンなどで倒そう。敵がワートホグなどで乗り込んできた場合はグレネード系を。
実は「攻め」以上に「守り」が勝敗を握っているので気をつけること。
「攻め」担当の際は、ただ単に旗に突撃せず、旗の周りで敵が隠れていそうな場所にグレネードを投擲して、安全を確保したら旗をとろう。
1人で攻めると死亡率が高く、たとえ旗を奪っても帰還中にやられることが多い。
なのでワートホグの運転手と一緒に来るか、あるいはどこか目立たない場所に隠れていると仲間がホグで迎えに来てくれるかもしれない。

「攻守交替のラウンド制」では、とにかく旗を取られないように注意しよう。
攻守交替制では、旗を取られたらほぼ負けと思っていいだろう。とにかく「取られる前に倒す」が重要。
逆に攻撃側の場合は、なんとしても敵陣から旗を出そう。敵陣から出してしまえば、あとは味方のスナイパーや乗り物の活躍できるフィールド。自陣に持ち帰るのも容易いはず。

Assault(アサルト)
敵陣に爆弾を仕掛け、セットすればポイントを入手できる。
これもCTF同様、チーム対抗のマッチメイキングでは登場頻度が高い。
CTFが「敵陣→自陣に持ち帰る」に対して、アサルトは「自陣→敵陣に仕掛ける」と思えばルールはつかみやすいはず。

敵陣の中にセットできる場所が一箇所あるので、そのエリア内に一定時間入っていると「起爆装置オン」。
起爆装置がオンになったあと、エリアの中央部にあるくぼみに爆弾をセットすれば(近づくだけでOK)ポイントを獲得できる。
防御側の場合、起爆装置がオンになってしまうとまず負けだと思っていい。ようするにエリアに入られる前に倒すのが最優先で、もし入られた場合は即効倒さなければならない。

爆弾もフラッグ同様、所持状態は殴りしかできない。トリガを引けば爆弾を手放すが、インジケータに映ってしまうので要注意。
フラッグと同じように、乗り物は基本的に操作できないがワートホグやスペクターの助手席には乗れる。
このルールの重要なところは、「爆弾所持者」がいかにバレずに行動できるか。なので敵陣が近づいてきたら、爆弾を持っているプレイヤーは原則しゃがみ歩き。
アサルトもCTF同様、攻守の両方と攻守交替のルールがある。CTFと同様にプレイしよう。

Territories(テリトリー)
チーム対抗のマッチメイキングだと時々出ることがある。
King of the Hillのエリアが複数になったもの、と考えれば分かりやすいかも。
ただKing of the Hillと違うのは、エリア内にずっといなくてもいいということ。一定時間エリア内にいるとエリアを支配できるので、支配している時間を競うというルール。
ただ、実質的に「守り」が必要なのでKing of the Hillと同じように考えていいだろう。

エリアの近くには、だいたい遮断物があるのでその後ろにしゃがんで隠れよう。
常にモーショントラッカーに注意して、敵が奪おうとしてきたらすかさず倒すこと。
こちらが攻める場合は逆に、近くの遮断物の後ろにグレネードを投げ込み安全を確保してから奪うこと。
このルールでは、いかに仲間と協力して「攻め」と「守り」のバランスを取るか、が大事。
攻めに集中すると、エリアを支配しても敵の別働隊にさっきのエリアをとられてしまう。

特殊評価一覧

前作の対戦では特別な評価(キリング・スプリーなど)はわずかしか無かったが、今作はかなり種類が増えている。

評価 条件 セリフ(流れる声)
キリングスプリー! 死なずに5人連続で倒す キリングスプリー!
ライニングライオット! 死なずに10人連続で倒す ライニングライオット!
ランベイジ! 死なずに15人連続で倒す よし、いい調子だ
ベルセルク! 死なずに20人連続で倒す さすがだな!
オーバーキル! 死なずに25人連続で倒す
以降30、35などもこの繰り返し
まさに脱帽ものだな!
ダブル・キル! 1人倒した後、4秒以内にもう1人倒す
連続2人
ダブル・キル!
トリプル・キル! ダブル・キルの後、4秒以内に更にもう1人倒す
連続3人
トリプル・キル!
キルタキュラー! トリプル・キルの後、4秒以内に更にもう1人倒す
連続4人
キルタキュラー!
キルフレンジー! キルタキュラーの後、4秒以内に更にもう1人倒す
連続5人
キルフレンジー!
キルトロシティ! キルフレンジーの後、4秒以内に更にもう1人倒す
連続6人
キルトロシティ!
キリマンジャロ! キルトロシティの後、4秒以内に更にもう1人倒す
連続7人、それ以降も
キリマンジャロ!

※短時間連続キルは、ソードやガウスホグのタレットが出しやすい模様。
スナイパーやロケランなどは、リロードの関係もあってキルタキュラーがせいぜい。

また、倒し方・倒され方によっても評価が変わります。(○○は名前)

評価 条件
○○を倒した 銃で射殺、グレネードで倒すなど
○○を暗殺した 後ろから殴る、あるいは後ろからソード
○○を叩きつぶした 乗り物でひき殺す
○○を叩きのめした 殴り殺す、あるいはソードで倒す
○○を爆殺した プラズマグレネードをくっ付けて倒す
○○を狙撃した スナイパーライフル、ビームライフルで撃ち殺す
自爆した 自分の撃ったロケットランチャーやグレネードの爆風で死んだり、穴から落ちた時など
ガーディアンに倒された 敵に倒されたわけでもなく、自爆でもないときに死んだとき。
裏返した乗り物に潰された時や、ステージ「Terminal」で電車に轢かれた時など

情報提供:ポテルカ軍曹さん、マフさん、TAKKUMAさん、R.Eさん、nekoさん、超多忙な暇人さん

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