基礎知識
ストーリー、対戦、ホード、ビーストをプレイする上での基礎知識。
新しい行動パターン
マントルキック
マントル(乗り越え)が可能なカバーポイントを挟んで敵味方で対峙している場合、従来は乗り越えが不可能だった。
今回、その状態で乗り越えを行うと同時に、キックを繰り出して敵をひるませることができる。
発動した方が先に動ける上にダメージアドバンテージもあるので、出せるとかなり有利。
当然ながらフェイントされて外した場合は逆に発動側が有利になるので、状況に応じて行動していく。
新処刑システム
従来の処刑はBボタンで殴り処刑、Yでマウントパンチ、Xでストンプ、Aでミートシールドだった。
今回はBで蹴り処刑、Yでストンプ、Y長押しで武器固有処刑、Xでミートシールド。
ミートシールドを取ろうとしてダイブすることが無くなり楽になった。
ミートシールドからのグレ刺し
ミートシールドを取っている時、十字の↑を入力することにより手持ちのグレネードを死体に刺して
蹴り出すことが可能。有効活用は難しいが、ミートシールドが破壊されつつある時や狭い場所では有利に働くことがある。
スポット
LTで敵を狙っている最中、左スティックを押し込むとスポット。
敵の頭上にマークを付けて、数秒間表示することが可能。
このマークは味方と共有される為、味方に残りの敵の位置を教えたり火力を集中させたい時に便利。
スポットをした敵は、たとえ弾を当てなくてもアシスト点が貰えるのも覚えておいて損はない。
また、敵だけでなく落ちている武器をスポットすることもできる。ホードの準備フェイズに落ちている強武器やグレネードを味方に知らせる時にも活用できる。
ホードでは死亡時のゴーストカメラでも使用可能。
弾薬共有、補充
LTで構えている時に味方に近寄る。
LT+Yで弾薬共有(同じ武器を相手が持っている場合、弾を分ける)
LT+Xで武器交換(お互いの今装備している武器を交換)
LT+Aでサブ武器交換(自分のメイン武器と、相手のサブ武器を交換)
LT+Bでキャッシュを渡す(HORDEモード時)。
ストーリーの場合、CPUの味方から弾を貰ったりもできる。
その他、新武器数種、新モードBEAST等が追加。
スタンダードとアーケードがある。
スタンダードは
・ソロの場合、チェックポイント単位で中断して電源を切ってもそこから再開が可能
・点数表示、リザルト画面が出ない
・基本的にリボン、メダルが手に入らない(キャンペーンクリアのメダルぐらい)
・キャラクターが変わらない限り、Chapterを跨いでも持っている武器が引き継がれる
・武器固有の処刑モーションが全て初回プレイから使える
・協力プレイの場合、プレイヤーごとに難易度が変更可能
・協力プレイの場合の死亡時、チェックポイントまで戻される
・ミューテーターが使えない
アーケードは
・ソロでもCOOPでも、中断するとChapterごとの新規ゲームとしてのみ再開が可能
・点数表示、リザルト画面が出る
・アーケードモード固有の各種リボン、メダルが獲得できる
・Chapterを挟んだりキャラクターが変わると武器が初期化される
・武器固有の処刑モーションはHordeか対戦でアンロックしたもののみ使える
・協力プレイの場合、ホストが設定した難易度になる
・協力プレイの場合の死亡時、1人でも生きていればリスポン可
・ミューテーターと呼ばれる、特殊効果のオン/オフが可能(ただしアンロック条件が厳しい)
というわけで、初回プレイならスタンダード、2周目以降ならアーケードおすすめ。
ストーリー中は、常に4人以上で行動することになる。
1人プレイの場合、他の味方と武器交換が可能。LTで構えてXでそれぞれ装備中の武器を交換、Aで自分の装備中武器、相手のサブ武器を交換。
弾が足りなくなっても味方から貰えるので、ソロプレイなら積極的に利用する。
交換するということは、逆に考えれば強い武器を持たせておくことも可能。
だが、どうやら仲間は弾無限ではなく、戦闘ごとに決められた弾数しか持てないよう。弾が切れると違う武器で戦い始める。
それでも戦闘ごとに弾を回復するようで、トルク等を持たせておけばかなりの戦力になる。
4人COOPだと難しいがソロだと簡単になる場所もあったりするので、CPUの味方を頼りにするのはかなり有効。
共通ルール
ライフル系等で敵に致死ダメージを与えると、敵がダウン状態になる。
トドメを刺さず、その状態から敵が復帰したとする(ExecutionだとA連打、その他ルールだと敵の味方が蘇生)。
立ち上がった敵をまた撃って致死ダメージを与えると2回目のダウンになる。
その状態から、トドメを刺さずに更に敵が立ち上がったとする。そして3回目の致死ダメージを与えると、ダウンせずにそのまま死亡する。
このダウン回数制限は、死亡したり次ラウンドに移行したりするとリセットされる。
上記のように、基本的に敵に一定以上のダメージを与えた場合、すぐに死亡せずにダウン状態になる。
しかしダウンした敵はそのまま遠くから撃ち続けて倒せないルールが存在する(Execution)。
そのルールの場合、必ず「処刑」する必要がある。しかし説明書には処刑とは何か記述がない。
処刑とは、一定範囲内(殴りが当たる程度の距離)に近づいてダウンした敵を攻撃し、キルすることである。
Bボタンだと蹴りで処刑、Xだとミートシールド、Yだとストンプキル、Y長押しだと武器固有の処刑。
ちなみに一定距離内であれば、銃撃でも処刑が可能。
上記のように、基本的には敵を倒す際はダウンさせて、更にダメージを与えてキルする必要がある。
だがダウン状態を挟まず、一気に死亡状態にさせる攻撃がいくつか存在する。
1.ランサーのチェーンソー、レトロランサーのチャージ
これら2つは処刑扱いとなり、近距離でしか発動しないがダウン状態を挟まずキルが可能。
2.爆発物等、体がバラバラになる攻撃
具体的にはトルクボウ、ブームショット、ドーンハンマー、ワンショット、迫撃砲、ディガー、グレネード等。
これら攻撃でキルした場合は、遠距離でもバラバラになってキルが可能。
3.ヘッドショット可能な武器によるヘッドショットキル
具体的にはトルクボウ、ロングショット、ボルトックピストル。
トルクボウの場合は体に当たっても即死なので特に狙う必要はない。
ロングショットの場合、頭に当てれば一撃で遠距離キルが可能だが、体に致死ダメージを与えた場合はダウンになる。
ボルトックは頭に当ててもあらかじめ体力が減ってない限り一撃では倒せない。致死ダメージに到達した瞬間の攻撃がヘッドショットなら遠距離即死キルが可能。体の場合はロングショット同様、ダウン状態になる。具体的には体→体→頭か体→頭、頭→頭で遠距離キルが可能、体→体→体や頭→体の場合はダウンになる。
4.近距離でのみバラバラになる攻撃
具体的にはナッシャーショットガン、ソードオフショットガン、マルチャー。
これらは処刑が可能な範囲内でのみ、致死ダメージに到達したらダウンせずにバラバラになる。
5.グレネード系の特定攻撃
フラググレネードとフレイムグレネードは、どんな場合でも致死ダメージに到達したらダウンを挟まず即死。
インクグレネードの場合は特殊で、投擲や壁設置の場合はダウンを挟むが、直接刺した場合のみダウンせず死亡する。
6.3回ダウン制限に達した敵
これは2個上の項目で説明した通り。2回ダウンして復帰した敵は、3回目はどんな攻撃だろうと遠距離攻撃でも死亡する。
TEAM DEATHMATCH
通称TDM。
2チームに分かれ、単純なサバイバル。
左上の数値の回数だけ復活が可能で、復活数は個人でなくチームで共有。
復活数がゼロになるとそれ以上復活できなくなり、その状態で全員倒されるとラウンドの勝敗が決定する。
WARZONE
リスポン無しの2チーム対抗戦。
基本的にはダウン→少し撃たれると死亡。距離関係なくキルが可能。
EXECUTION
基本的にはWARZONEと同じく、リスポン無しの2チーム対抗戦。
WARZONEとの違いは基本的に処刑が必要という点。殴りが当たる程度の距離に近寄ってキルする必要がある。
ただしロングショットのヘッドショット、トルク、ブーム、グレネード、ディガーetc…の部位欠損死亡/バラバラ死亡する武器のキルは処刑の必要がなく遠距離から即死可能。
また、ダウンした状態でも上記武器なら処刑せず撃ち殺すことが可能。
CAPTURE THE LEADER
通称CTL。
2チームに分かれ、各チーム1人がリーダーになる。
リーダーをダウンさせ、ミートシールドとして人質に取る。その状態で規定時間経過すればラウンド勝利。
味方リーダーの防衛と敵リーダーの攻撃の配分が重要。ちなみにリーダーで敵リーダーを確保することも可能。
リーダーはLBを押してTAC/COMを表示すると、壁を貫通して敵味方が判別できるので危険な場合は逃げる。
ラウンド勝利チームはリーダーを確保した人が、敗北チームはポイントの高かった人が次ラウンドのリーダーになることが多い。
KING OF THE HILL
通称KOTH。
マップ上にリングが出現するので、その中に入り制圧するとポイントを獲得できる。
先に規定点数に到達したチームがラウンド勝利。
WINGMAN
2人×4チームの対戦。
敵を1人倒すと+1点、ラウンドで最後の生き残りになると+1点。
いかにもう1人の味方と協力するかが肝心。
最大5人で協力プレイ。
ひたすら湧いてくるランベントとローカストを倒していく全50ウェーブのモード。
詳しくはホードモードページで解説。
最大5人で協力プレイ。
ローカストを使い、人類を倒していく全12ウェーブのモード。
詳しくはビーストモードページで解説。
