武器一覧
武器のデータ一覧。
基本的に対戦でのデータ。
スパルタンのシールド量を100、体力を100として計算。
エリートのシールド量は115、体力は110。検証の結果こうなりました。詳しくは後述
DMR、ハンドガン、ニードルライフル、殴りのみ、シールド破壊時に体力ダメージ貫通しないという性質がある。
シールド100、体力100とした場合
例えば殴りの威力は約120の攻撃力だが、当ててもシールドを0にするだけで体力は100のまま。
もしこれが他の武器による威力120の射撃攻撃だと、シールド0の体力80になる。
※武器ごとに対シールド威力と対体力威力は違うので実際は多少誤差が出るが…
DMR、ハンドガン、ニードルライフルも同様。
また、前作まではHS可能武器でシールドを剥いだ瞬間の攻撃がHSなら即死させれたが、この仕様により
シールド完全破壊後にヘッドショットを1発撃つ必要がある。スナイパーライフルは当てはまらない。
今までは武器によって殴りダメージは異なっていたが(ロケラン等、高火力武器ほど高かった)、
今回はエナジーソードを除き全ての武器のRBボタン(リコン操作だとBボタン)殴りダメージが統一。
威力はシールドMAX値を100とした場合、約120。ただし上記の通り殴りダメージはシールド貫通をしないので、相手にシールドが1でも残っている場合は貫通しないので体力は削れない。
まずエリートのシールドだが、実はプレイヤー一人称視点シールドゲージより少し多い。
例えば耐久力1000%設定にするとスパルタン、エリートともに9回殴るとシールドが剥げた音がする。
シールドゲージが赤く点滅してアラートが鳴ってるとシールドが剥げたということだが、エリートは実はその状態でもまだ少しだけシールドが残っている。
エリート側の一人称視点だとアラートも鳴ってシールドゲージが点滅するのだが、攻撃側から見るとシールドが残っていて、DMRを頭に当ててもHSにならず、追加で5発目で剥げて6発目でHSとなる。
上記の結果も踏まえてフォージにて計測。
アサルトライフルでシールド破れるのに必要な弾数
それぞれ設定で耐久力100%にした場合、つまり設定変更なしの対戦の場合
スパルタンが11発、エリートだと12発でシールド破壊
それぞれ設定で1000%、つまり通常の10倍の耐久力にした場合
スパルタンが110発、エリートが126発でシールド破壊
スパルタンのシールド耐久力を標準で100とすると、アサルトライフルの威力は約9.1
それから計算すると、エリートのシールド耐久力はスパルタンより約15%高いということになる。
上と同条件。
設定1000%時、シールド破損時にアサルトライフルで
スパルタンは72発で死亡、エリートは80発で死亡。
スパルタンの体力を標準で100とすると、10倍設定なので1000、72発死亡なので1発威力は約13.8
それから計算すると、エリートの体力耐久力はスパルタンより約10%高い。
つまりスパルタンはシールド100体力100に対してエリートはシールド115体力110と考えて問題ない。
他武器の時の威力を参考までに。
DMRをスパルタンに撃つと40発でシールド破壊、エリートは46発。やはり15%増。
同じくDMRでシールド破壊後に体に撃つとスパルタン26発、エリート29発。10%増で間違いなさそう。
数値は対戦基準
S:は対スパルタン時、E:は対エリート時
対シールド=シールド100%の相手に撃ってシールド破壊までに必要な弾数
対体力=シールド0%体力100%の相手に撃ってキルに必要な弾数
最短キル=シールド100%体力100%の相手に撃ってキルに必要な弾数
射程距離=照準が赤くなる距離。飛び道具はそれ以上でも当たるが、オートエイムがかからなくなるので命中率は格段に下がる。カッコ内はスコープズーム使用時
※シールドを剥ぐ時に体力に貫通ダメージが入る武器が多いので、
必ずしとも対シールド弾数+対体力弾数=最短キルとは限らない
| 武器名 カテゴリー |
弾倉/予備弾 | 対シールド | 対体力 | 最短キル | 赤射程 |
|---|---|---|---|---|---|
| 殴り 近接 |
- | 115ダメージ S:1発 E:1発 |
166ダメージ S:1発 E:1発 |
- S:2発 E:2発 |
約4.3m |
全般
基本的に速度、威力、射程共に全武器共通。 対戦
暗殺以外の殴りはシールド非貫通。シールド残量が少しでもある場合、体力に貫通ダメージはいかない。 |
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| アサルトライフル 自動小銃 |
32/288 | 9.1ダメージ S:11発 E:13発 |
13.8ダメージ S:8発 E:8発 |
- S:19発 E:21発 |
24.5m |
キャンペーン及びファイアファイト
初期武器であることが多い。他に武器がない場合や、DMRやハンドガン等の弾節約に使う程度。 対戦
相変わらずの性能…というか、むしろ弱くなってる。 |
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| DMR 精密誘導武器 |
15/60 | 25ダメージ S:4発 E:5発 |
38.5ダメージ S:3発(HS即死) E:3発(HS即死) |
S:5発~7発 E:6発~8発 シールド破壊後 HSで即死 |
31m (92m) |
全般
新武器。 キャンペーン及びファイアファイト
グラントはHSで一撃で倒せる。ヘルメット付きは2発必要。 対戦
近距離では連射ですぐにシールドを剥げるハンドガンの方が強いが、中距離以降はDMRが有利。 |
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| グレネードランチャー 重火器 |
1/15 | AT165ダメージ MT223ダメージ S:即死 E:即死 |
AT355ダメージ MT300ダメージ S:即死 E:即死 |
- - S:1発 E:1発 |
23m |
全般
新武器。単発撃ちだとオート爆発。敵や乗り物に直撃すると爆発。地面や壁は跳ね返ってた後に爆発する。 キャンペーン及びファイアファイト
キャンペーンでは使いどころがかなり難しい。出番も少なく弾も限られる為。 対戦
直撃すれば即死だが、弾の性質上跳ね返ることも多いので即死にならないことも多々。 |
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| ハンドガン 軽火器 |
8/40 | 25ダメージ S:4発 E:5発 |
38.5ダメージ S:3発(HS即死) E:3発(HS即死) |
S:5発~7発 E:6発~8発 シールド破壊後 HSで即死 |
27.5m (55m) |
全般
威力はDMRと全く同じだが、連射力はハンドガンの方が上。 対戦
マガジンが8発しか入らないので連続で敵を相手にするのは困難。 |
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| ロケットランチャー 重火器 |
2/6 | 836ダメージ S:即死 E:即死 |
972ダメージ S:即死 E:即死 |
- S:1発 E:1発 |
152m (275m) |
全般
相変わらずの強武器っぷり。中距離以下ではあらゆる面で最強クラスの強さを誇る。 キャンペーン及びファイアファイト
キャンペーンでは海兵隊に持たせると心強い。更にその海兵隊をスコーピオンやワートホグ等に相乗りさせると頼もしい戦力になる。 対戦
目の前で撃つと自爆するので極力避けたいが、対戦で敵の不意打ちを食らった時に「敵に渡すぐらいなら!」と目の前でぶちかまして巻き添え自爆するのは割とよくある光景。 |
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| ショットガン 接近 |
6/30 | 214ダメージ S:即死 E:即死 |
329ダメージ S:即死 E:即死 |
- S:1発 E:1発 |
8.5m |
全般
近距離専用武器。 対戦
対戦での即死距離は5.4m以内。しかし照準の中央に捉えて発射しないと威力が落ちる。 |
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| スナイパーライフル 精密誘導武器 |
4/20 | 116ダメージ S:1発(HS即死) E:1発(HS即死) |
178ダメージ S:即死 E:即死 |
S:1発~2発 E:1発~2発 HSなら1発即死 |
23m (91.5m) (228.5m) |
全般
今作では唯一のスナイパーライフル。 キャンペーン及びファイアファイト
敵の射程外から即死クラスの攻撃を出せる上にそれなりに弾も持てるので強い。 対戦
ヘッドショットすればシールド残量関係なしに即死、ボディーでも2発。 |
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| スパルタンレーザー 重火器 |
エネルギー100 1発25消費=4発 |
310ダメージ S:即死 E:即死 |
1558ダメージ S:即死 E:即死 |
- S:1発 E:1発 |
38m (95.5m) |
全般
3に比べて発射数が1発減少。 キャンペーン及びファイアファイト
対コヴナントでは必ず一撃必殺というわけではない。 |
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| ターゲットロケーター 重火器 |
2 | S:即死 E:即死 |
S:即死 E:即死 |
S:1発 E:1発 |
38m (76.5m) (152.5m) |
全般
新武器。迫撃砲。キャンペーンミッション3およびファイアファイトで使用可能。 |
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| コンカッションライフル 重火器 |
6/24 | 62ダメージ S:2発 E:2発 |
93ダメージ S:2発 E:2発 |
S:3発 E:3発 貫通ダメージの為 |
23m |
全般
新武器。Halo3でのブルートショットのような性能。 対戦
ヒットすると爆風で少し浮かせて後退させるので、ショットガンやソード等の近接武器を追い返せる、アンチ近接武器として一部対戦マップで活躍する。 |
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| エナジーソード 接近 |
エネルギー100 1発10消費=10回 |
355ダメージ S:即死 E:即死 |
558ダメージ S:即死 E:即死 |
- S:1発 E:1発 |
7m |
全般
一撃必殺の近距離専用格闘武器。 キャンペーン及びファイアファイト
どの敵を倒しても10消費するので、最大10体までしか倒せない。 対戦
ソードの斬撃に合わせて殴りを当てられると防がれる、というデメリットが増えてしまった。と言っても相手の体力を大きく削るので、2発目でトドメを刺せるが…。更に射程距離もわずかに縮んだ。 |
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| ロッドガン 重火器 |
5/25 | 209ダメージ S:即死 E:即死 |
355ダメージ S:即死 E:即死 |
- S:1発 E:1発 |
38.5m (76.5m) |
全般
相変わらず高性能な武器。 |
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| グラヴィティハンマー 接近 |
エネルギー100 1発8~9消費=12回 |
330ダメージ S:即死 E:即死 |
600ダメージ S:即死 E:即死 |
- S:1発 E:1発 |
4.4m |
全般
爆風範囲のある近距離攻撃を繰り出すハンマー。 対戦
ソードとぶつかった時はハンマーが勝つが、ショットガン相手は苦手。 |
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| フォーカスライフル 精密誘導武器 |
エネルギー100 引き続けで消費 |
S:Eng 3.7 E:Eng 4.3 |
S:Eng 2.4 E:Eng 2.7 |
S:Eng 6.1 E:Eng 7 |
15.5m (53.5m) (145m) |
全般
新武器。ズーム可能なセンチネルビームといったところ。 対戦
距離が離れてもなかなか使えるが、発射軌道で位置がモロバレするので敵スナに注意。 |
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| ニードルライフル 精密誘導武器 |
21/84 | 17ダメージ S:6発 E:7発 |
弾10ダメージ 爆発556ダメージ S:3発 E:3発 |
S:7発~9発 E:8~10発 シールド破壊後 HSで即死 |
38.5m (76m) |
全般
新武器。HS可能武器。シールドの剥げた敵の頭を撃てば即死。 キャンペーン及びファイアファイト
ドローン、ハンター、ブルート、グラントらのエネルギーシールドを基本的に持っていない敵に非常に有効。 対戦
DMRに比べて威力が落ちるので、対戦においては劣化DMRな位置づけなのは否めない。 |
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| ニードラー 自動小銃 |
24/96 | 17ダメージ S:6発 E:7発 |
10ダメージ 爆発556ダメージ S:6発 E:6発 |
S:12発 E:13発 |
40m |
全般
今までのシリーズではシールド有無関係なしに8発刺さると即死威力の爆発だったが、今回は仕様が大きく異なり、シールドが残っている限りは爆発せず、シールドが破れてから6発刺さると爆発する仕様になった。 キャンペーン及びファイアファイト
今までのシリーズでは高難易度のブルート、エリート相手に活躍したが、シールドが剥がれた後じゃないと爆発しない仕様によりこの使い方は微妙。 対戦
シールドMAXの敵を倒すのに12発も必要となる。正面から撃つと横移動で避けられやすいので不意打ち武器として使うのがメイン。 |
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| プラズマランチャー 重火器 |
エネルギー100 1発8~9消費=12発 |
218ダメージ S:即死 E:即死 |
503ダメージ S:即死 E:即死 |
- S:1発 E:1発 |
45.5m (137m) |
全般
新武器。プラズマグレネード(のようなもの)を最高4連射できる。 キャンペーン及びファイアファイト
ハンターに真正面から撃ちこんでも大ダメージを与えられるのが利点。 対戦
近距離では避けられやすい上に発射前にやられる可能性が高いので中距離以降に向いている。 |
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| プラズマガン 軽火器 |
エネルギー100 1発1消費=100発 溜め中持続消費 溜め撃ち15消費 ※キャンペーンだと 5発1消費=500発 溜め撃ち10消費 |
単37ダメージ 溜368ダメージ S:3発 1発 E:4発 1発 |
単14ダメージ 溜29ダメージ S:8発 4発 E:8発 4発 |
連射 溜→連 溜 S:10発 1+5発 4発 E:11発 1+6発 4発 |
30.5m |
全般
旧作に比べてノーマルショットの威力が大幅上昇、チャージショットの追尾性能低下。 キャンペーン及びファイアファイト
キャンペーンではアドバンス程度までのエリートなら溜め撃ち一撃で剥げる。 対戦
やはりサブ武器として持っていると心強い武器。 |
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| プラズマリピーター 自動小銃 |
エネルギー100 2発で1消費=200発 |
9.3ダメージ S:11発 E:13発 |
14ダメージ S:8発 E:8発 |
- S:19発 E:21発 |
23m |
全般
新武器。プラズマライフルより対シールドは弱いが対体力は高い。 対戦
同時に撃ち始め、真正面から1発も撃ち漏らさず当て続けた場合、自動小銃の強さはニードラー>プラズマリピーター>アサルトライフル>プラズマライフル>スパイカー。 |
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| プラズマライフル 自動小銃 |
エネルギー100 4発で1消費=400発 |
23ダメージ S:5発 E:5発 |
8.9ダメージ S:12発 E:13発 |
- S:17発 E:18発 |
18m |
全般
プラズマリピーターと見た目の性能は似ているが、違いは上記の通り。 対戦
同時に撃ち始め、真正面から1発も撃ち漏らさず当て続けた場合、自動小銃の強さはニードラー>プラズマリピーター>アサルトライフル>プラズマライフル>スパイカー。 |
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| スパイカー 自動小銃 |
40/120 | 20.6ダメージ S:5発 E:6発 |
8ダメージ S:13発 E:14発 |
- S:18発 E:20発 |
18m |
全般
リロードが早く、着弾速度が上昇。威力はプラズマライフルとほぼ同じ。 対戦
同時に撃ち始め、真正面から1発も撃ち漏らさず当て続けた場合、自動小銃の強さはニードラー>プラズマリピーター>アサルトライフル>プラズマライフル>スパイカー。 |
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| フラググレネード グレネード |
2 | 115ダメージ S:1発 E:1発 |
269ダメージ S:即死 E:即死 |
- S:2発 E:2発 |
- |
全般
壁や敵に当たると跳ね返るグレネード。 キャンペーン及びファイアファイト
敵ファントムから降下した敵等、まとまった敵を一掃しやすい。 対戦
爆発時間が短く範囲の広い、奇襲や反撃に使いやすい。物陰に隠れた敵への追撃、遭遇時のアドバンテージ取りの為に先行投げ等。 |
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| プラズマグレネード グレネード |
2 | 254ダメージ S:即死 E:即死 |
586ダメージ S:即死 E:即死 |
- S:1発 E:1発 |
- |
全般
フラググレネードと違い、敵にぶつけるとくっついて爆発する。 キャンペーン及びファイアファイト
付着ダメージは強力で、低難易度ならエリートも即死。難易度を上げると即死しないことが多くなる。 対戦
目の前でくっつけると巻き込まれる可能性がある。 |
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| マシンガンタレット 乗り物 |
∞/取り外し200発 | 14.3ダメージ S:7発 E:8発 |
22ダメージ S:5発 E:5発 |
- S:12発 E:13発 |
47m |
全般
弾数無限。 キャンペーン及びファイアファイト
弾無限なのは便利だが、動けないのが最大の弱点。 対戦
気をつけるのはロケランやスナイパー、物陰からのDMR等。 |
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| プラズマタレット カテゴリなし |
∞/取り外し200発 | 16.5ダメージ S:7発 E:7発 |
25.3ダメージ S:4発 E:5発 |
- S:10発 E:12発 |
47m |
全般
弾数無限。 |
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