武器一覧

武器のデータ一覧。
基本的に対戦でのデータ。
スパルタンのシールド量を100、体力を100として計算。
エリートのシールド量は115、体力は110。検証の結果こうなりました。詳しくは後述

DMR、ハンドガン、ニードルライフル、殴りの対シールド性能
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DMR、ハンドガン、ニードルライフル、殴りのみ、シールド破壊時に体力ダメージ貫通しないという性質がある。
シールド100、体力100とした場合
例えば殴りの威力は約120の攻撃力だが、当ててもシールドを0にするだけで体力は100のまま。
もしこれが他の武器による威力120の射撃攻撃だと、シールド0の体力80になる。
※武器ごとに対シールド威力と対体力威力は違うので実際は多少誤差が出るが…
DMR、ハンドガン、ニードルライフルも同様。
また、前作まではHS可能武器でシールドを剥いだ瞬間の攻撃がHSなら即死させれたが、この仕様により
シールド完全破壊後にヘッドショットを1発撃つ必要がある。スナイパーライフルは当てはまらない。

殴りダメージの仕様変更
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今までは武器によって殴りダメージは異なっていたが(ロケラン等、高火力武器ほど高かった)、
今回はエナジーソードを除き全ての武器のRBボタン(リコン操作だとBボタン)殴りダメージが統一。
威力はシールドMAX値を100とした場合、約120。ただし上記の通り殴りダメージはシールド貫通をしないので、相手にシールドが1でも残っている場合は貫通しないので体力は削れない。

スパルタンとエリートの耐久力違い
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まずエリートのシールドだが、実はプレイヤー一人称視点シールドゲージより少し多い。
例えば耐久力1000%設定にするとスパルタン、エリートともに9回殴るとシールドが剥げた音がする。
シールドゲージが赤く点滅してアラートが鳴ってるとシールドが剥げたということだが、エリートは実はその状態でもまだ少しだけシールドが残っている。
エリート側の一人称視点だとアラートも鳴ってシールドゲージが点滅するのだが、攻撃側から見るとシールドが残っていて、DMRを頭に当ててもHSにならず、追加で5発目で剥げて6発目でHSとなる。

上記の結果も踏まえてフォージにて計測。
アサルトライフルでシールド破れるのに必要な弾数
それぞれ設定で耐久力100%にした場合、つまり設定変更なしの対戦の場合
スパルタンが11発、エリートだと12発でシールド破壊
それぞれ設定で1000%、つまり通常の10倍の耐久力にした場合
スパルタンが110発、エリートが126発でシールド破壊
スパルタンのシールド耐久力を標準で100とすると、アサルトライフルの威力は約9.1
それから計算すると、エリートのシールド耐久力はスパルタンより約15%高いということになる。

上と同条件。
設定1000%時、シールド破損時にアサルトライフルで
スパルタンは72発で死亡、エリートは80発で死亡。
スパルタンの体力を標準で100とすると、10倍設定なので1000、72発死亡なので1発威力は約13.8
それから計算すると、エリートの体力耐久力はスパルタンより約10%高い。
つまりスパルタンはシールド100体力100に対してエリートはシールド115体力110と考えて問題ない。

他武器の時の威力を参考までに。
DMRをスパルタンに撃つと40発でシールド破壊、エリートは46発。やはり15%増。
同じくDMRでシールド破壊後に体に撃つとスパルタン26発、エリート29発。10%増で間違いなさそう。

数値は対戦基準
S:は対スパルタン時、E:は対エリート時
対シールド=シールド100%の相手に撃ってシールド破壊までに必要な弾数
対体力=シールド0%体力100%の相手に撃ってキルに必要な弾数
最短キル=シールド100%体力100%の相手に撃ってキルに必要な弾数
射程距離=照準が赤くなる距離。飛び道具はそれ以上でも当たるが、オートエイムがかからなくなるので命中率は格段に下がる。カッコ内はスコープズーム使用時
※シールドを剥ぐ時に体力に貫通ダメージが入る武器が多いので、
必ずしとも対シールド弾数+対体力弾数=最短キルとは限らない

武器名
カテゴリー
弾倉/予備弾 対シールド 対体力 最短キル 赤射程
殴り
近接
- 115ダメージ
S:1発
E:1発
166ダメージ
S:1発
E:1発
-
S:2発
E:2発
約4.3m
全般
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基本的に速度、威力、射程共に全武器共通。
約4.3m以内で近接ボタンを押すとショートダッシュして敵を殴る。
敵の背後を取っている時に殴ると暗殺。近接ボタンを長押しすることによりモーション付き暗殺。どちらも即死攻撃

対戦
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暗殺以外の殴りはシールド非貫通。シールド残量が少しでもある場合、体力に貫通ダメージはいかない。

近接武器はショットガン、ソード、ハンマー、その他武器殴り。
射程距離はソードのRTが7mと最長で、ソードの近接ボタン、通常武器の近接ボタン、ハンマーのRTおよび近接ボタンは全て約4.3m。
ショットガンの一撃必殺可能距離はだいたい5.4m。つまりソードRTを除いて近接攻撃が発動するよりも遠くで確殺できるので、弾を外さない限り近接攻撃はダメージを与えることすらできず為す術なし。
ソードのRTも7m射程があるが、ダメージ判定が出るのは斬った時なのでショートダッシュ中に撃たれるとソードが負ける。ショットガン側にBulltrueメダルも入る。

ちなみにほぼ同時に近接攻撃同士で殴りを発動した時の勝敗判定は以下の通り。
当然ながら、双方同体力でズレて発動した場合は先に攻撃した側が勝つ。
※正面から殴り合った場合。どちらもシールド体力MAXの100%状態とする。

通常武器vs通常武器
同時にダメージを食らう。1発目でシールドが破れ、2発目に相打ちで双方死亡。
ソードvsソード
同時にダメージを食らうが即死はしない。常に同タイミングなら3発目でシールド破壊、5発目で双方死亡。
ただし振りの速度がRTより近接ボタンの方が速いので、2発目以降は近接ボタン押しのプレイヤーが勝つ可能性が高い。
ハンマーvsハンマー
近接ボタン同士の殴り合いの場合、ソード同様に3発目でシールド破壊、5発目で双方死亡。
RT同士の殴り合いの場合は一撃で勝敗が決まる。勝ちプレイヤーはシールド約50%消耗、負けプレイヤーは即死。
勝敗判定はおそらく、ほんの一瞬の発動タイミングの差と思われる。

通常武器vsソード
同タイミングで殴り合ったら1発だけ防げる。
通常武器側のプレイヤーはシールド全壊+体力が赤の2まで減少。ソード側のプレイヤーはシールドが20%ほど削れるだけ。
続いて2発目で殴り合ったら通常武器のプレイヤーは死亡、ソード側は更にシールド20%ダメージを食らいシールド40%損。
※ちなみに通常武器側のプレイヤーが、体力が全快状態じゃない時やシールド半壊時は殴りで防げず即死する。

通常武器vsハンマー
どちらも近接ボタンで殴り合った場合、1発目で通常武器側はシールド全壊、ハンマー側は20%削れる。2発目で通常武器側は死亡、ハンマー側は計40%破損。
ハンマー側がRTで攻撃した場合は通常武器側は即死し、ハンマー側はシールド20%ダメージを食らう。

ソードvsハンマー
どちらも近接ボタンで殴り合った場合、ソードvsソードやハンマーvsハンマーと同様、3発目でシールド破壊、5発目で双方死亡する。
ソード側がRT、ハンマー側が近接ボタンも同上。
ハンマー側がRTを使った場合はハンマーが勝ってソードが死ぬ。つまりエネルギーが余ってる限りハンマーが勝つ。

以上のことから、近接攻撃はショットガン>ハンマー>ソード>その他となる。
ショットガンの強みは他の近接攻撃から無傷で勝てる点。クリーンヒットさせないと逆転されるのとリロードが弱点。
ハンマーの強みはソードやその他武器に一方的に勝てる点、広範囲攻撃である点。
ソードの強みはリーチが長いので仕掛けやすい点。防がれたりハンマーやショットガンに負けるのが弱点。
近接武器を持っていないプレイヤーを攻撃するならソードが一番射程が長く強い。
ショットガンはスプリントキャンセル射撃に一旦隙が生じるので、基本的に待ちや不意打ちの方が使える。

アサルトライフル
自動小銃
32/288 9.1ダメージ
S:11発
E:13発
13.8ダメージ
S:8発
E:8発
-
S:19発
E:21発
24.5m
キャンペーン及びファイアファイト
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初期武器であることが多い。他に武器がない場合や、DMRやハンドガン等の弾節約に使う程度。
メリットは弾の多さだけで、火力不足なのが致命的。
このゲームをやり込めばやりこむほど、必要のない武器となってしまう。
しゃがんで刻み撃ちすればかなりの高精度を誇る。

対戦
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相変わらずの性能…というか、むしろ弱くなってる。
Halo3では対戦基準で16発1キル可能だったが、今回は対体力ダメージが大きく下がっている為、1キル必要弾数が19発。1マガジン2人相手が不可能。
更に前作まででよく使われた「アサルト数発撃ちこむ→殴り」は、上記の殴りダメ貫通なし仕様の影響で弱くなっている。殴り攻撃は敵のシールドが残っている限り、体力貫通ダメが無い。
具体的に説明すると、前作では6発当てた後に殴れば倒せた。今回は撃つ→殴りの場合、11発→殴りと激しく弱体化。
アサルト撃ちながら近づいて殴る戦法の場合、アサルトで敵シールドを完全に剥いでおかないと殴り2連続の相手に負ける可能性もあるので注意したい。

指切りバースト射撃(2発程度で撃つ止めるの繰り返し)でかなり離れた敵にも正確に当てれるが、決定打にはなりにくく相手が遠距離武器を持っていれば負けるのであまり利用価値はない。
初心者にありがちな悪手は、敵の裏を取ったからといって無闇に中距離以上からアサルト撃って近づく戦法だが、キルが安定せずに反撃されやすい。それぐらいならPグレでも投げた方がよっぽどか得。
同時に撃ち始め、真正面から1発も撃ち漏らさず当て続けた場合、自動小銃の強さはニードラー>プラズマリピーター>アサルトライフル>プラズマライフル>スパイカー。

DMR
精密誘導武器
15/60 25ダメージ
S:4発
E:5発
38.5ダメージ
S:3発(HS即死)
E:3発(HS即死)
S:5発~7発
E:6発~8発
シールド破壊後
HSで即死
31m
(92m)
全般
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新武器。
M392 Designated Marksman Rifle、頭文字を取ってゲーム中ではDMRと表記される。
ヘッドショット(以下HS)可能武器。対人攻撃力はハンドガンと全く同じだが、連射速度や装弾数に差。
ハンドガンと比較すると
対シールド威力 DMR=HG
対体力威力 DMR=HG
対兵器威力 DMR>HG
ズーム性能・集弾率 DMR>HG
装弾数 DMR>HG
連射力 HG>DMR
基本的にはハンドガンの上位武器となる。しゃがんで撃つと命中精度が上がるので、対戦では先手を背後から取った時ぐらいしか使えないが、キャンペーンやファイアファイトではグラントを連続HSする時にしゃがむと倒しやすい。

キャンペーン及びファイアファイト
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グラントはHSで一撃で倒せる。ヘルメット付きは2発必要。
ジャッカル及びスカーミシャも頭を撃てば一撃だが、盾持ちジャッカルの場合ははみ出てる右手(プレイヤーから見たら左)を撃つ→ひるんで頭を出したところをHS。もしくは移動中だと頭が見えるのでそこを撃つ。
キャンペーンでもファイアファイトでも、ガチでやるなら必須武器。
迷ったらこれを拾っておけばまず間違いは無い。

対戦
menubar

近距離では連射ですぐにシールドを剥げるハンドガンの方が強いが、中距離以降はDMRが有利。
基本的にハンドガンの上位互換武器。
速く連射すると照準が広がって命中精度が下がるので、距離が遠い場合は一呼吸置いて照準が収まるまで間隔を開けて撃つこと。特にシールドを剥いだ後、ヘッドショットを狙うときはワンテンポ置かないとHSがかなり困難。
万能武器なので常に持っておきたい。強武器との相性も良い。
特に相性のいい武器は、スナイパーライフルやプラズマガン。これらでシールドを剥ぐ→DMRに持ち替えてHSがお手軽。

グレネードランチャー
重火器
1/15 AT165ダメージ
MT223ダメージ
S:即死
E:即死
AT355ダメージ
MT300ダメージ
S:即死
E:即死
-
-
S:1発
E:1発
23m
全般
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新武器。単発撃ちだとオート爆発。敵や乗り物に直撃すると爆発。地面や壁は跳ね返ってた後に爆発する。
狙う時は敵を直接撃つのではなく(直撃して跳ね返ることも多いし、何より少し動かれるとあさっての方向へ弾が飛んでいく為)、敵の1~2mぐらい手前の地面に着弾するように、バウンドしたのが直撃する感じで発射すると当てやすい。
ゆるい角度で地面に着弾すると跳ね返り後低い位置で、鋭い角度で地面に着弾すると跳ね返り後高い位置で炸裂する。その為、高度差があると使いにくい武器。
トリガーを引きっぱなしだとマニュアル爆発で、トリガーを離した任意のタイミングで爆発可能。
真価は対車両で発揮する。プラズマガン溜め撃ちと同様、マニュアル撃ち時の爆発にはEMP効果があるので車両の動きを一定時間停止させれる。対車両時はマニュアル撃ち推奨。
プラズマガンの溜め撃ちEMPと違い、ロックオンできない距離からでも当てやすいのが利点。特にバンシーを撃ち落としたり遠くのレイスやスコーピオンの動きを止める時に重宝する。EMP範囲もかなり広く、フォージで車両を並べてEMP使うと分かりやすいが、半径5m近くは車両停止効果が発生する。

キャンペーン及びファイアファイト
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キャンペーンでは使いどころがかなり難しい。出番も少なく弾も限られる為。
任意爆発のEMP攻撃はシールドには大きなダメージを与えるが、対体力はかなり低く、グラントやジャッカルもなかなか倒しづらい。
エリートには任意爆発で、それ以外の敵は通常撃ちで。
バンシーやゴースト、レイス等の敵車両を奪う時にはEMPが大活躍する。
どちらかと言うと対コヴナント歩兵武器ではなく対車両武器。
慣れてくればファイアファイトで対歩兵武器としても割とガチで使えるようになる。他武器と違い、弾補給箱から離れれないが・・・。

対戦
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直撃すれば即死だが、弾の性質上跳ね返ることも多いので即死にならないことも多々。
対戦ではあまり使われない印象。弾道に癖が強いので、慣れないうちは拾わない方がいい。
1発外すと、もうそれだけでピンチになるので曲がり角や中距離以降、不意打ち等、リスクの少ない場面で使う。
重要な役目はやはり対車両のEMP攻撃。動きを止めて乗っ取りorグレ投げで破壊を。
対人で使う場合、メイン武器にグレラン、サブ武器にDMRを持っておき、敵と会ったタイミングで1発撃つ→即死したらOK、即死しなくても当たればだいたいシールドは剥げる程度は与えられるのでDMRでHS。近距離だと外しやすく、外すとかなり不利になる。
補足
武器威力が2つあるのは、上がオート爆発の直撃時の威力、下がマニュアル撃ちの近距離爆発威力。
マニュアル撃ちは位置や当たり方によって威力が上の数値より多少前後する。
計測時は壁際にシールドドアを取り囲むように設置してできるだけ近くで爆発するようにして計測したが、マニュアル撃ちの数値にはかなり誤差があると思って欲しい。何度か試したが、マニュアル撃ちの方がシールドダメージが高く、オート撃ちの方が体力ダメージが高いことが多い。マニュアル撃ちの対体力で、オート撃ちの直撃ダメージ以上の数値が出たこともあったが…。逆にマニュアル撃ちダメージが全然体力にダメージを与えられないこともあった。
どのみち標準の対戦体力設定だと対人は即死なので、状況に応じて使い分けるといい。
キャンペーンやFFで対コヴナントに使うと、露骨にマニュアル撃ちの対体力ダメージの低さを実感する。
おそらく爆心地の威力はそう変わらないが、爆風威力は上記の結果になりやすい。

ハンドガン
軽火器
8/40 25ダメージ
S:4発
E:5発
38.5ダメージ
S:3発(HS即死)
E:3発(HS即死)
S:5発~7発
E:6発~8発
シールド破壊後
HSで即死
27.5m
(55m)
全般
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威力はDMRと全く同じだが、連射力はハンドガンの方が上。
近距離で連射してシールドを剥ぎヘッドショット、という近距離向けだが遠距離でも使えないことない。
ただしズーム倍率はDMRやニードルライフルに劣るので、限界射程はこれらに比べて短い。
しゃがむとレティクルの広がりが多少抑えられるので、対コヴナント戦ではそれなりに重宝する。

対戦
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マガジンが8発しか入らないので連続で敵を相手にするのは困難。
また、速く連射するとその分照準が広がって命中精度が下がるので、近距離でシールドを速攻で剥ぐことはできるがその後ヘッドショットするなら一呼吸置いてからじゃないと当たりづらい。
連射力以外は全て劣化DMRなので、DMRを持っているならそっちを使おう。
至近距離では、殴る→シールドが破れたところをすかさずヘッドショット、もイケるが相手と同時に殴り合った場合、外すと逆に殴り殺されるのである程度慣れが必要。

ロケットランチャー
重火器
2/6 836ダメージ
S:即死
E:即死
972ダメージ
S:即死
E:即死
-
S:1発
E:1発
152m
(275m)
全般
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相変わらずの強武器っぷり。中距離以下ではあらゆる面で最強クラスの強さを誇る。
敵の胴体を狙うと横移動されただけで簡単に回避されてしまうので、必ず敵の足元を狙うように撃つこと。
対人、対車両ともに最高クラスの使い勝手を誇る武器。
まとまった相手なら1発で複数キルも可能。
また、対空限定でロックオン攻撃可能。敵航空機に照準を合わせて赤くなってから発射すると追尾弾を発射する。

キャンペーン及びファイアファイト
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キャンペーンでは海兵隊に持たせると心強い。更にその海兵隊をスコーピオンやワートホグ等に相乗りさせると頼もしい戦力になる。
海兵隊が使うと対空だけじゃなく地上車両や歩兵にもなぜか微妙に追尾して飛んでいく。うらやましい。
ちなみにファイアファイトでシックス以外のボイスを装備している場合、武器切り替えや拾った時に専用ボイスをしゃべることがある。(ロケットランチャー、スパルタンレーザー、ロッドガン、プラズマランチャーそれぞれ専用ボイスあり)。

対戦
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目の前で撃つと自爆するので極力避けたいが、対戦で敵の不意打ちを食らった時に「敵に渡すぐらいなら!」と目の前でぶちかまして巻き添え自爆するのは割とよくある光景。
発射タイミングにアーマーロックを使われると防がれる可能性があるので気をつけたい。
極力、ワンショットワンキルを目指し、1体の敵に2発使うことは避けたいところ。
リロードに大きな時間がかかるので、2発とも外した場合は物陰に隠れてリロードしないと危険。

ショットガン
接近
6/30 214ダメージ
S:即死
E:即死
329ダメージ
S:即死
E:即死
-
S:1発
E:1発
8.5m
全般
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近距離専用武器。
散弾なので距離が離れると威力減退が著しい。逆に、近距離では最強武器。
ショットガンで死なずに5キルするとShotgun Spree、10キルでOpen Season、15キルでBuckwildという専用メダルが手に入る。今までのシリーズと違い、途中で別武器キルを挟んでもOK。

対戦
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対戦での即死距離は5.4m以内。しかし照準の中央に捉えて発射しないと威力が落ちる。
撃ちながら近づくのではなく、待ち伏せもしくは近寄った時に切り替えて発射が基本。
他にも、敵の追撃を待ち構えるやり方も有効。例えば通路でDMRの撃ち合いをして近場の物陰や曲がり角に隠れ、敵が追撃してきたところをショットガンに切り替えて倒す、等。グレネードには注意したい。
やむを得ず撃ちながら近づく場合はスプリントと相性が良い。ソードやハンマーに比べてスプリントキャンセル直後に射撃ができないので、ワンテンポ手前で止まらないと逆に撃つ前に殴られたりするので要注意。
近接武器の中で唯一の飛び道具なので、性能上ではソードやハンマーを無傷で倒せるのだが、射程距離を見誤ったりど真ん中でエイムするのに失敗するとこれらに負けることもあるので注意したい。これら近接武器を相手にする時は、必ず一撃で仕留める距離で発射すること。
撃つタイミングが早いと、2発目発射までのタイムラグに潜り込まれて殴られ負けることがある為。

スナイパーライフル
精密誘導武器
4/20 116ダメージ
S:1発(HS即死)
E:1発(HS即死)
178ダメージ
S:即死
E:即死
S:1発~2発
E:1発~2発
HSなら1発即死
23m
(91.5m)
(228.5m)
全般
menubar

今作では唯一のスナイパーライフル。
今までのシリーズは対人性能最高クラス、対車両最低クラスの性能だった。
今回は対物性能が大きく向上し、小型車両なら5発、大型車両でも6~10発程度で破壊が可能。
ちなみに対人・対コヴナントにおいては貫通弾なので、並んだ敵なら1発で複数キルが可能。
スナイパーライフルで死なずに5キルするとSniper Spree、10キルでSharpshooter、15キルでBe the Bulletという専用メダルが手に入る。今までのシリーズと違い、途中で別武器キルを挟んでもOK。

キャンペーン及びファイアファイト
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敵の射程外から即死クラスの攻撃を出せる上にそれなりに弾も持てるので強い。
ファイアファイトのSniper AttackとSniper Fightは弾数無限のスナイパー撃ち放題。

対戦
menubar

ヘッドショットすればシールド残量関係なしに即死、ボディーでも2発。
実力次第で1マガジンで2~4人を倒せるので相変わらずの鬼武器。
ちなみに対スコピの場合はコックピットのフタを2発撃てば壊せるので、操縦者を撃てば最短3発。
操縦席を狙えない場合はキャタピラだと8発。

スパルタンレーザー
重火器
エネルギー100
1発25消費=4発
310ダメージ
S:即死
E:即死
1558ダメージ
S:即死
E:即死
-
S:1発
E:1発
38m
(95.5m)
全般
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3に比べて発射数が1発減少。
威力面では最強クラスの貫通レーザーを発射する。
照準は大きめだが、レーザーはズーム時中央に表示される点に飛んでいく為、遠くの敵を狙う場合は照準ど真ん中で撃たないと外れる可能性がある。
更に、1本のレーザーが飛んでいくように見えるが5本のレーザーが収束して発射されている為(発射の瞬間になぎ払う感じに壁に発射すると着弾点が5つ出るので分かりやすい)、当たり方が甘いと即死しないこともある。
トリガーから指を離したり武器切り替えをすることにより、発射前にキャンセル可能。
対人・対コヴナント・対車両の全てにおいて貫通するので、一直線に並んだ敵なら1発で複数キル可能。
特に対車両、対空としては即着弾、即死威力、貫通と最強。威力から見ても対車両は全武器トップ。
小さめだが爆風範囲が設定されているので、足元や敵と密着状態で撃つとダメージを受けたり自爆したりするので、一応注意しておきたい。
チャージから発射まで時間がかかるので、近~中距離での対人は苦手。

スパルタンレーザーで死なずに5キルするとLaser Spree、10キルでRed Menance、15キルでSunburstという専用メダルが手に入る。今までのシリーズと違い、途中で別武器キルを挟んでもOK。
と言えどレーザー1個につき4発しか撃てないので、貫通を狙うか新しいスパルタンレーザーを拾うか弾無限ルールじゃないと達成できないが。
ワートホグ等、複数人乗れる乗り物を破壊すると比較的取りやすい。

キャンペーン及びファイアファイト
menubar

対コヴナントでは必ず一撃必殺というわけではない。
スカルを複数付けた場合や、難易度が高い場合は一部エリートを一撃で倒せない。
また、使える場面が少ないが、対ハンター武器としては最高に便利。
貫通ビームなので真正面からでも大ダメージを与えることができ、難易度レジェンドでも2発で倒せる。
ちなみにファイアファイトでシックス以外のボイスを装備している場合、武器切り替えや拾った時に専用ボイスをしゃべることがある。(ロケットランチャー、スパルタンレーザー、ロッドガン、プラズマランチャーそれぞれ専用ボイスあり)。

ターゲットロケーター
重火器
2 S:即死
E:即死
S:即死
E:即死
S:1発
E:1発
38m
(76.5m)
(152.5m)
全般
menubar

新武器。迫撃砲。キャンペーンミッション3およびファイアファイトで使用可能。
基本的に2回使用できる。キャンペーンではミッション3限定で1個しか無いが、使いきってもミッション目標が更新されると補給される(難易度によって補給回数が変わる)。
ファイアファイトではラウンドクリアするごとに残弾ゼロでも2発補給されるので適当なところに捨てないこと。
対戦およびフォージでは使用不可能。迫撃砲攻撃なので、天井のある屋内では着弾しない。
照射地点に迫撃砲攻撃を7発仕掛ける。ちなみに着弾順はロックオン位置から見て中央、右、左、上、下、中央、中央やや左の順。
敵を直接ロックオンすることもできるが、着弾まで時間があるのでその間に移動されると外れることもある。基本は移動先を読んで地面に爆撃するといい。

コンカッションライフル
重火器
6/24 62ダメージ
S:2発
E:2発
93ダメージ
S:2発
E:2発
S:3発
E:3発
貫通ダメージの為
23m
全般
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新武器。Halo3でのブルートショットのような性能。
威力は高めで、対戦基準だと最短3発でキルが可能。
直撃させないと威力が半減する。キルを狙う武器というよりは、敵を追い込んだり威嚇として使う。
爆発範囲は見た目より広めで、近距離で撃つと巻き込まれるので注意。

対戦
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ヒットすると爆風で少し浮かせて後退させるので、ショットガンやソード等の近接武器を追い返せる、アンチ近接武器として一部対戦マップで活躍する。

エナジーソード
接近
エネルギー100
1発10消費=10回
355ダメージ
S:即死
E:即死
558ダメージ
S:即死
E:即死
-
S:1発
E:1発
7m
全般
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一撃必殺の近距離専用格闘武器。
照準が赤くなる距離(7m以内)でトリガーを引くとダッシュ斬りになって攻撃。
RTの斬撃とRB(リコン操作だとB)の斬撃は威力は同じだが、射撃ボタンの方が射程距離が長く、殴りボタンの方が振りが速いという特徴がある。通常時はトリガー攻撃のみで問題無いだろう。
ちなみにRTで暗殺はできないが、殴りボタン長押し(デフォ操作RB、リコン操作B)の暗殺は可能。ちなみにソード専用の暗殺モーションになる。
殴りボタン長押し暗殺の場合エネルギーを消費しない。が、専用モーションになるだけで射程も他武器と一緒、ソードキルカウントにならないので後述のソードスプリーカウントもされない、と敢えてソードで暗殺する必要性は無いが。
エナジーソードで死なずに5キルするとSword Spree、10キルでSlice‘n Dice、15キルでCutting Crewという専用メダルが手に入る。今までのシリーズと違い、途中で別武器キルを挟んでもOK。
Cutting Crewは最低2つのエナジーソードが必要だが。

キャンペーン及びファイアファイト
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どの敵を倒しても10消費するので、最大10体までしか倒せない。
グラントに使うともったいないので、ブルート、エリートに使うといい。
スカルをつけたり難易度が高いと、一撃で倒せないこともある。
逆に考えると、一撃で倒せないということはエネルギーは消費せず大ダメージを与えられるということ。
更にソードで斬りつけた敵は後ろにノックバックするので直後に殴りで反撃もされにくい。

対戦
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ソードの斬撃に合わせて殴りを当てられると防がれる、というデメリットが増えてしまった。と言っても相手の体力を大きく削るので、2発目でトドメを刺せるが…。更に射程距離もわずかに縮んだ。
自分が使う場合、AAのスプリントやエスケープと相性が良い。ダッシュで一気に近づいて斬れる。
ただしあくまでも無茶しないこと。コンカッションライフル、ショットガン、プラズマグレネード等には注意したい。
特に、少し距離が離れてる状態からソードを装備して一直線に突っ込むと、簡単にPグレをくっ付けられるので注意。

ロッドガン
重火器
5/25 209ダメージ
S:即死
E:即死
355ダメージ
S:即死
E:即死
-
S:1発
E:1発
38.5m
(76.5m)
全般
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相変わらず高性能な武器。
1発の威力が高いのに5連射、最大30発も持てるので使い勝手が非常に良い。
コヴナント版のロケットランチャーの位置づけで、ロケランに比べて威力と弾速は下がるが対人には有効、対車両では少し落ちる。
発射後、近距離では地面や壁に跳弾する。ある程度飛距離が伸びると跳弾しない。
ロケランのように敵の足元に撃つと跳弾して当たらないことがあるので、敵を直接狙うか、離れた位置から発射。この跳弾さえ無ければ対人ではロケランを超える最高の使い勝手を誇るのだが…
キャペーン及びファイアファイト
敵のグラントやエリートが使ってくると非常に厄介。即死クラスの攻撃が5連射で飛んでくる為。
持っている敵がいたら最優先で倒すこと。
ちなみにファイアファイトでシックス以外のボイスを装備している場合、武器切り替えや拾った時に専用ボイスをしゃべることがある。(ロケットランチャー、スパルタンレーザー、ロッドガン、プラズマランチャーそれぞれ専用ボイスあり)。

グラヴィティハンマー
接近
エネルギー100
1発8~9消費=12回
330ダメージ
S:即死
E:即死
600ダメージ
S:即死
E:即死
-
S:1発
E:1発
4.4m
全般
menubar

爆風範囲のある近距離攻撃を繰り出すハンマー。
照準が赤くなる距離(4.4m以内)でトリガーを引くとダッシュ殴りになって攻撃。
ソードと比べて、対戦において敵の殴りで防がれないのが利点。ただし射程距離はソードより短めで、他武器の近接攻撃と同じ距離しかない。
Halo3に比べて射程距離が短縮され、他武器と同じ射程距離まで近づかないと発動できなくなった。
自分が使う場合、AAのスプリントと相性が良い。
グラヴィティハンマーで死なずに5キルするとHammer Spree、10キルでDream Crusher、15キルでWrecking Crewという専用メダルが手に入る。今までのシリーズと違い、途中で別武器キルを挟んでもOK。

対戦
menubar

ソードとぶつかった時はハンマーが勝つが、ショットガン相手は苦手。
ショットガン持ち以外でも、真正面から近づけばプラズマグレネードを着けられる可能性もあるので注意したい。

フォーカスライフル
精密誘導武器
エネルギー100
引き続けで消費
S:Eng 3.7
E:Eng 4.3
S:Eng 2.4
E:Eng 2.7
S:Eng 6.1
E:Eng 7
15.5m
(53.5m)
(145m)
全般
menubar

新武器。ズーム可能なセンチネルビームといったところ。
スナイパーに比べて逃げる余裕があるので物陰に隠れられやすいのが難点。
DMRやスナ等のヘッドショット可能武器と同じ精密誘導武器カテゴリだが、ヘッドショットキルはできない。
遠距離ではスナイパーに劣るが、スナイパーライフルに比べて近~中距離でも使いやすいのが利点。
アサルトライフルやDMRと同じ感覚で使うと強い。

対戦
menubar

距離が離れてもなかなか使えるが、発射軌道で位置がモロバレするので敵スナに注意。

ニードルライフル
精密誘導武器
21/84 17ダメージ
S:6発
E:7発
弾10ダメージ
爆発556ダメージ
S:3発
E:3発
S:7発~9発
E:8~10発
シールド破壊後
HSで即死
38.5m
(76m)
全般
menubar

新武器。HS可能武器。シールドの剥げた敵の頭を撃てば即死。
ニードル弾はシールドが残っている間は爆発せず、シールドが剥げた敵に3発刺さると爆発。
しゃがんで撃つとレティクルの広がりが抑えられるので、グラント連続HS等では便利。

キャンペーン及びファイアファイト
menubar

ドローン、ハンター、ブルート、グラントらのエネルギーシールドを基本的に持っていない敵に非常に有効。
特に対ハンター、対ブルートではメインウェポンと言えるほど便利。
対ブルートはDMRだと最低3発頭に当てないといけないが、NRだと体のどこだろうと3発で爆発して即死。それ以上に高い階級のブルートはDMRだと4発以上必要だが、NRだとこれも3発。
対盾持ちジャッカルはDMRと比較すると一長一短。DMRは手を撃つと怯むので直後HS、最短2発キルが可能だが、ニードルライフルでは怯まないので3発必要になる場面が多い。転がって回避した場合はHS狙いも可能だが。
対ハンターでは、3発当てるだけでDMR16発分もの威力になる。

対戦
menubar

DMRに比べて威力が落ちるので、対戦においては劣化DMRな位置づけなのは否めない。
DMRよりも命中精度が下がりにくい点では優秀。
DMRとの差を最も感じる時は、Elite Slayer等での対車両攻撃力の低さ。DMRなら簡単に落とせるゴーストやバンシーに対し、まともにダメージが通らないのが辛い。

ニードラー
自動小銃
24/96 17ダメージ
S:6発
E:7発
10ダメージ
爆発556ダメージ
S:6発
E:6発
S:12発
E:13発
40m
全般
menubar

今までのシリーズではシールド有無関係なしに8発刺さると即死威力の爆発だったが、今回は仕様が大きく異なり、シールドが残っている限りは爆発せず、シールドが破れてから6発刺さると爆発する仕様になった。

キャンペーン及びファイアファイト
menubar

今までのシリーズでは高難易度のブルート、エリート相手に活躍したが、シールドが剥がれた後じゃないと爆発しない仕様によりこの使い方は微妙。
シールドの無い対ブルート、対ハンター武器として活躍する。
照準が赤い距離だと追尾するので、自動小銃の中では一番使いやすい。
トリガー引きっぱなしで連射するとすぐに弾が切れるので、敵に向かって6発撃つ→かわされて1~2発外れたら、追加で1~2発撃つ、ような感じで使うと弾持ちが少し良くなる。

対戦
menubar

シールドMAXの敵を倒すのに12発も必要となる。正面から撃つと横移動で避けられやすいので不意打ち武器として使うのがメイン。
ただし狭い通路等、移動が制限される地形では真正面から撃っても非常に強い。
2発ごとの指切り射撃すれば赤照準以上の距離でもスナイパー並の精度でまっすぐ飛んでいくが、気づかれて移動されるので遠距離不意打ちは不向き。
弾は80mで自然消滅するのでそれ以上の距離は物理的にも不可能になる。

プラズマランチャー
重火器
エネルギー100
1発8~9消費=12発
218ダメージ
S:即死
E:即死
503ダメージ
S:即死
E:即死
-
S:1発
E:1発
45.5m
(137m)
全般
menubar

新武器。プラズマグレネード(のようなもの)を最高4連射できる。
βに比べてロックオン速度と対人誘導性が露骨に落ちた。敵に照準を向けて発射すると追尾する。
どんな敵だろうとロックオンできるので対人、対車両、対空全てに強い。
厳密にはプラズマグレネードではない。プラズマグレネードより若干ダメージが落ちる(対人は即死なので関係無いが)。しかしプラズマグレネードと違い、壁やジャッカルの盾にも貼りつくのは利点である。

キャンペーン及びファイアファイト
menubar

ハンターに真正面から撃ちこんでも大ダメージを与えられるのが利点。
Tough Luckスカルが付いてると、それ以外の対歩兵は避けられやすい。対車両や対空性能はなかなか。
ちなみにファイアファイトでシックス以外のボイスを装備している場合、武器切り替えや拾った時に専用ボイスをしゃべることがある。(ロケットランチャー、スパルタンレーザー、ロッドガン、プラズマランチャーそれぞれ専用ボイスあり)。

対戦
menubar

近距離では避けられやすい上に発射前にやられる可能性が高いので中距離以降に向いている。
キルが確定するまで時間が長いので中距離以降のアーマーロック持ちには弱いが、近距離では1発発射を繰り返せばそのうちアーマーロックのエネルギーが切れて倒せる。(付着したのが外れるのは発動時のみで、発動中は普通に付着する。アーマーロック中は移動できないので確実にくっつけられる為)
12発しか撃てないのに1体の歩兵に4発撃ちこむのは勿体無いので、対歩兵では照準を合わせて赤ロックになったら1発撃ちこむ程度に。
飛んでる間、飛距離が長すぎると目標に到達するまでに徐々に高度が下がることがある。
目標までの間に小さな丘があったりする場合そこに着弾することも少なくないので、障害物に当たらないよう少し高めから発射。

プラズマガン
軽火器
エネルギー100
1発1消費=100発
溜め中持続消費
溜め撃ち15消費
※キャンペーンだと
5発1消費=500発
溜め撃ち10消費
単37ダメージ
溜368ダメージ
S:3発 1発
E:4発 1発
単14ダメージ
溜29ダメージ
S:8発 4発
E:8発 4発
連射 溜→連 溜
S:10発 1+5発 4発
E:11発 1+6発 4発
30.5m
全般
menubar

旧作に比べてノーマルショットの威力が大幅上昇、チャージショットの追尾性能低下。
チャージショットは追尾性能のあるEMP弾を発射。ヒットさせた車両の動きを一定時間停止させれる。
前作までの溜め撃ちはシールド強度や残量に関係なしに一撃シールド剥がしの効果があったが、今回は廃止。
通常設定の対戦なら一撃で剥げるものの、設定で強度を上げると一撃では剥げない。
その代わり溜め撃ちは今までのシリーズでは対体力ダメージがゼロだったが、今回は貫通ダメージもあるし溜め撃ちのみでキルも可能。

溜め撃ちの貫通ダメージ判定は特殊で、威力368ダメージは体力10倍設定時。10倍設定でも3発目でシールド剥ぎ+貫通効果となるが、1倍設定だとそこまでの威力にならない。一撃シールド破壊+貫通体力なので120ぐらいだろうか。
つまり、溜め撃ちのシールド剥がし効果は今までのシリーズと同じような認識で問題ない。
ただ、あまりにも強い敵相手だと一撃で剥げないことが極稀にある、程度で。

ちなみに今回から溜め撃ちが範囲攻撃になったので、効果範囲は非常に狭いものの、周囲にもダメージを与える。
逆に、密着した状態や足元に撃つと自分のシールドにもダメージを食らうので注意したい。

キャンペーン及びファイアファイト
menubar

キャンペーンではアドバンス程度までのエリートなら溜め撃ち一撃で剥げる。
レジェンドも大半のエリートは一撃で剥げるが、極々稀に溜め撃ち一撃で剥げないエリートが存在する。
Mythicスカル等をセットすると、低難易度でも一撃で剥げないことが多くなる。
DMRやNRと一緒に、サブ武器として使うことがとても多い。エリートのシールド剥ぎとしては最適武器。
通常射撃もそれなりに強く、対グラントや対ジャッカル相手なら、連射すれば普通にキルも取れる。

対戦
menubar

やはりサブ武器として持っていると心強い武器。
溜め撃ちで一撃シールド剥がしと、乗り物停止は非常に重宝する。
通常攻撃も3発でシールドを剥がせて強いが、不意打ちじゃないと中距離以降はほとんど避けられる。

プラズマリピーター
自動小銃
エネルギー100
2発で1消費=200発
9.3ダメージ
S:11発
E:13発
14ダメージ
S:8発
E:8発
-
S:19発
E:21発
23m
全般
menubar

新武器。プラズマライフルより対シールドは弱いが対体力は高い。
プラズマ武器なのに対シールドより対体力の方が高い謎武器。性能としてはプラズマライフルよりアサルトライフルとほぼ同等。
連射力はプラズマライフルより上。ただしオーバーヒート直前から連射力が落ちる。
プラズマライフルの半分しか弾が持たない。

対戦
menubar

同時に撃ち始め、真正面から1発も撃ち漏らさず当て続けた場合、自動小銃の強さはニードラー>プラズマリピーター>アサルトライフル>プラズマライフル>スパイカー。
カスタムゲームで弾倉リロード不要設定にすると、際限なしに照準が広がり続ける。

プラズマライフル
自動小銃
エネルギー100
4発で1消費=400発
23ダメージ
S:5発
E:5発
8.9ダメージ
S:12発
E:13発
-
S:17発
E:18発
18m
全般
menubar

プラズマリピーターと見た目の性能は似ているが、違いは上記の通り。
シールドを剥ぐ性能は連射系では最高クラスだが対体力は低めなので、HS可能武器に切り替えてHS等を。

対戦
menubar

同時に撃ち始め、真正面から1発も撃ち漏らさず当て続けた場合、自動小銃の強さはニードラー>プラズマリピーター>アサルトライフル>プラズマライフル>スパイカー。
殴りがシールド非貫通になった仕様の影響で、アサルトライフルと撃ち合いつつ殴り合い、という展開では先にシールドを割れるプラズマライフルの方が非常に有利になった…が、マッチメイキングの対戦では現状出てこない。

スパイカー
自動小銃
40/120 20.6ダメージ
S:5発
E:6発
8ダメージ
S:13発
E:14発
-
S:18発
E:20発
18m
全般
menubar

リロードが早く、着弾速度が上昇。威力はプラズマライフルとほぼ同じ。
近距離では跳弾しなくなった。リロード式のプラズマライフルという位置づけ。

対戦
menubar

同時に撃ち始め、真正面から1発も撃ち漏らさず当て続けた場合、自動小銃の強さはニードラー>プラズマリピーター>アサルトライフル>プラズマライフル>スパイカー。
プラズマライフル同様、撃ち合いながら近づいて殴るという場面では先にシールドが割れるのでアサルトライフルに非常に有利だが、これもマッチメイキングデフォ配置では配置されていない。

フラググレネード
グレネード
2 115ダメージ
S:1発
E:1発
269ダメージ
S:即死
E:即死
-
S:2発
E:2発
-
全般
menubar

壁や敵に当たると跳ね返るグレネード。
2発まで所持可能、対戦だと設定次第では4発持つことも可能。
今回は投げるだけでなく、地面に落ちてる状態や投げた瞬間等でも、特定の攻撃を受けると瞬時に爆発する。
狙って爆破するのは難しいが、DMR、ハンドガン、スナイパー、スパルタンレーザー、エナジーソード、ロッドガン、ニードルライフルの攻撃を受けると爆発する。例えば敵の足元に落ちてるグレネードをDMRで撃って倒したり、敵の手から離れる瞬間のグレネードを撃ってキルしたりできる。
対戦では上記武器でしか爆破できないが、キャンペーンやファイアファイトでは爆発系(グレネード、ロケラン等)でも誘爆する。

キャンペーン及びファイアファイト
menubar

敵ファントムから降下した敵等、まとまった敵を一掃しやすい。
威力や範囲は当然ながらロケットランチャーやスコーピオン主砲に負けるが、常に2個まで所持できるので使い勝手が良い。

対戦
menubar

爆発時間が短く範囲の広い、奇襲や反撃に使いやすい。物陰に隠れた敵への追撃、遭遇時のアドバンテージ取りの為に先行投げ等。
敵にぶつけた時もダメージ判定が微量ながら出る。Pグレのようにくっつかないが、威力は少し増す。
ぶつけ狙いで外すと敵の背後彼方に飛ぶ可能性があるので、基本は敵の足元を狙って投げること。

プラズマグレネード
グレネード
2 254ダメージ
S:即死
E:即死
586ダメージ
S:即死
E:即死
-
S:1発
E:1発
-
全般
menubar

フラググレネードと違い、敵にぶつけるとくっついて爆発する。
爆発時間が長いので相手近くに落としても致命傷には至りにくく、避けられやすいので付着メインで使う。
ちなみに付着しなくても爆発中心威力はフラググレネードより上。
ダメージ値は付着時の威力。付着しなかった足元爆発時の威力は60%ほどの威力になる
プラズマグレネードで死なずに付着させて5キルするとStick Spree、10キルでSticky Fingers、15キルでCorrectedという専用メダルが手に入る。今までのシリーズと違い、途中で別武器キルを挟んでもOK。付着せず爆風で倒したり、付着時の爆風巻き込みで死んだ敵のキルはカウントされない。
フラググレネード同様、プラズマグレネードも落ちてる状態や敵が投げる瞬間等、撃ち落せば瞬時に爆破が可能。

キャンペーン及びファイアファイト
menubar

付着ダメージは強力で、低難易度ならエリートも即死。難易度を上げると即死しないことが多くなる。
ハンターに対しても強力で、レジェンドでも2発くっつけることにより背中の装甲を破壊でき、攻撃しやすくなる。
ブルートやエリートに付着させると高確率で神風突撃してくるので、アーマーロックが無い場合は近距離での使用は控える。

対戦
menubar

目の前でくっつけると巻き込まれる可能性がある。
ただ、今作はアーマーロックがあるので目の前でくっつける→アーマーロックで自分も巻き込まれるのを回避、という芸当ができるようになった。
逆に言うと、敵にくっつけてもアーマーロックされると外れてキルにならない。
アーマーロックを持ってない時に敵にくっつけられた時は、敵に向かってダッシュしよう。間違っても味方に近づいて相手のキルを増やさないように。

マシンガンタレット
乗り物
∞/取り外し200発 14.3ダメージ
S:7発
E:8発
22ダメージ
S:5発
E:5発
-
S:12発
E:13発
47m
全般
menubar

弾数無限。
連射速度と威力が高いので正面から打ち合えば大抵の歩兵武器には勝てる。
取り外すと200発上限の補給不可な移動タレットとして使える。
設置時、持ち運び時の威力や連射速度は変わらず。一度外したら再度設置はできない。

キャンペーン及びファイアファイト
menubar

弾無限なのは便利だが、動けないのが最大の弱点。
マッチメイキングのファイアファイトではCatchスカルがデフォでオンのことが多いので、まともにキル取る前にPグレ付けられて即死することが多いので微妙。
持ち運び専用として使えば、まぁそこそこイケる。

対戦
menubar

気をつけるのはロケランやスナイパー、物陰からのDMR等。

プラズマタレット
カテゴリなし
∞/取り外し200発 16.5ダメージ
S:7発
E:7発
25.3ダメージ
S:4発
E:5発
-
S:10発
E:12発
47m
全般
menubar

弾数無限。
マシンガンタレットより若干威力が高いが着弾速度は若干落ちる。
取り外すと200発上限の補給不可な移動タレットとして使える。
設置時、持ち運び時の威力や連射速度は変わらず。一度外したら再度設置はできない。


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